ANIMACIÓN (VIDEO)

CLASE, 3 DE JUNIO

La clase de hoy consistió en el armado y animación de un video. El cual se subió a Instagram.

La aplicación que se utilizo para la animación es STOP MOTION STUDIO, que se puede bajar al celular mediante Play Store.

Consigna: ¿Qué consejos le daríamos a los ingresantes del profesorado para la inscripción?

Con ayuda de papel, fibras, colores y tijeras armamos los carteles que usamos con la aplicación.

Definición:

Stop Motion «es una técnica de animación (cuadro por cuadro) que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos por medio de una sucesión de imágenes fotografiadas, que mostradas en rápida sucesión muestran una acción».

Esta definición la encontramos en la dirección de wikipedia y en varias similares. https://es.wikipedia.org/wiki/Animaci%C3%B3n_en_volumen

Se dice que su creador se llama James Stuart Blackton. Y que esta técnica ha sido usada desde hace varias décadas en cine y televisión. Actualmente puede hacerse una animación desde cualquier dispositivo que tenga una cámara para grabar y en la que pueda bajarse la aplicación.

En los siguientes enlaces se puede ver como usar la aplicación

https://www.educ.ar/recursos/11247/producción

Nuestro eje es siempre, pensar: ¿Cómo cada una de nuestras clases (lo que aprendemos aquí) aportan en la enseñanza de la educación primaria?

Stop Motion, también puede usarse en todas las materias o de manera transversal. Se dice que es fácil de usar y compleja a la vez.

Porque antes de la animación que sería la parte fácil, se requiere que los alumnos/as hayan profundizado o significado el tema para poder expresarlo en una secuencia de imágenes establecidas. Pone en práctica la creatividad, el trabajo en equipo, conocimiento del contenido a tratar, reflexión sobre el lenguaje, la comunicación, etc.

En el aula se podrán armar animaciones de cuentos leídos por los alumnos/as, experiencias de ciencias, comunicar sobre algún proyecto de la escuela o sobre alguna materia. Se puede agregar música, voces de los propios alumnos, videos, imágenes, etc.

En el siguiente enlace vemos una animación de trabajo en el aula:

https://www.youtube.com/watch?v=hqSpHIETuzg

Aquí la animación que hicimos en clase con la consigna propuesta:

PRIVACIDAD Y SEGURIDAD

CLASE, 27 DE MAYO

En esta clase vimos videos sobre el tema de la Privacidad y la Seguridad en las redes. Los mismos los podemos ver en el siguiente enlace: https:/www.reddit.com/user…

A partir de ellos, elaboramos definiciones de los problemas o amenazas que pueden aparecer con mayor frecuencia a los usuarios de las distintas redes sociales y cómo hacer para prevenirlos.

Primer amenaza: RANSOMWARE

¿Qué es?

«Es un tipo de Malware (virus que ataca información privada y tiene por objeto alterar el normal funcionamiento de la computadora sin el permiso o conocimiento del usuario). Es un programa que infecta nuestros archivos y para recuperarlos hay que pagar una suma en dinero. Se oculta en archivos que usamos con frecuencia y una vez que ingresa a la computadora la bloquea.Hay dos tipos de bloqueo con incriptación y sin incriptación».

Consejos para prevenirlo:

-Mantener el sistema operativo actualizado e instalar un antivirus.

-Evitar abrir archivos o correos de remitentes desconocidos.

-No navegar por páginas no seguras.

Segunda amenaza: PHISHING

¿Qué es?

«Es un tipo de delito virtual, un robo de datos de tu cuenta bancaria. A simple vista es un correo electrónico proveniente del Banco en el que se posee una cuenta bancaria y pide que se actualicen los datos para que no sea cancelada intenta adquirir información confidencial de forma fraudulenta. A través de una página falsa roba los datos, pide llenar códigos, números de tarjeta, etc.»

Consejos para prevenirlo:

-Nunca responder a nada haciendo clic en un enlace de un mail, es más seguro ir al sitio web del banco.

-No confirme su número de cuenta en ninguna página.

-Verificar la legitimidad de un correo que solicite información confidencial.

-No copiar ni pegar la dirección de un sitio.

Tercera amenaza: CIBEBULLYING

¿Qué es?

«Es una forma de amenaza virtual que se produce en la red. Acción que consiste en amenazar, molestar, hostigar o humillar a una persona o a varias a través de medios digitales como chats, redes sociales, etc.«

Es la versión digital del Bullying que se efectúa en el mundo real (físico).

El ciberbullyin se lleva a cabo por medio de la difusión de rumores, videos, fotos humillantes o memes y fotos falsas que se viralizan evidenciando a la victima».

Consejos para prevenirlos:

-Tomar conciencia de la situación y no molestar a nadie.

-En caso de sufrir o ver situaciones de ciberbullying no responder de la misma manera, habla con alguien que pueda ayudar. Generalmente un adulto.

-No participar de estas situaciones, hay que solidarizarse con la victima para que desaparezcan.

-Eliminar el mensaje o bloquear a la persona.

-No compartir información.

Cuarta amenaza: GROOMING

¿Qué es?

«Esta amenaza funciona como si fuera el cuento en versión moderna de Caperucita Roja. Generalmente dirigida a niños/as y adolescentes, donde el lobo se disfraza para ganar la confianza del niño/a.

Son en realidad adultos que crean perfiles falsos, ocultando su edad, para chatear con menores de edad. Les pide fotos o videos con contenido sexual para venderlos en el mercado de la pornografía, abusar sexualmente de él o ella o arrastrarlo al tráfico de personas. Por lo tanto Grooming se basa en el Engaño y el Chantaje, por el cual amenaza a la victima».

Consejos para prevenirlo:

-Aprender a identificar al lobo.

-Identificar un perfil falso: son indicios, el que tenga pocas o ninguna foto en la que aparezca, tiene pocos amigos, dice cosas que no puede demostrar.

-Nunca acudir solo/a a una cita y menos a un lugar que no sea público.

-No dar información personal.

-Contar a todos la situación, denunciar.

Todas estas amenazas pueden afectarnos en nuestra vida personal si no tenemos conciencia de su alcance.

Las definiciones anteriores, fueron elaboradas a partir de lo visto en los videos y de varias páginas web que hablan al respecto.

¿Cómo podemos hacer para que estas amenazas sean conocidos por nuestros alumnos y sus familias? ¿Y de alguna manera prevenirlos?
-En el aula con los alumnos, podemos buscar distintas maneras de trabajarlos ya que los/as alumnos/as son usuarios constantes de tic y seguramente estén al tanto de varias de ellas. Trabajar transversalmente en alguna materia, por ejemplo, Prácticas del Lenguaje y Ciencias Sociales, a propósito de algún contenido.
Reflexionaremos a partir de ver los videos de "Cape", por ejemplo.
-Para que los padres conozcan estos conceptos y puedan ayudar o estar atentos a sus hijos/as, podemos hacer una reunión informativa para indagar qué es lo que saben y como ampliarlo.
Podremos mostrar los videos del enlace indicado al principio u otros que creamos pertinentes, como así también exponer los conceptos mediante diapositivas creadas con Power Point o aplicación similar.
El propósito de las clases es hacer notar que el uso de tic, es muy beneficioso para el desarrollo de nuestras actividades pero que hay que hacerlo con cuidado, evitando los peligros de la red.

ELECTRÓNICA Y ROBÓTICA

CLASE, 20 DE MAYO

En esta clase observamos como funcionan los circuitos electrónicos y cómo a partir de agregarles inteligencia (programas/ dispositivos), estamos implementando la Robótica.

Definiciones a tener en cuenta:

Electrónica: «Es una rama de la física aplicada que comprende la física, la ingeniería, la tecnología y las aplicaciones que tratan con la emisión, el flujo y el control de los electrones, en el vacío y la materia».

Robótica: » Rama de la ingeniería mecánica, de la electrónica, de la ingeniería biomédica y de la tecnología que se ocupa del diseño, construcción, operación, estructura, manufactura y aplicación de los robots y otros aparatos que realizan operaciones y trabajos en instalaciones industriales y en sustitución de la mano de obra humana».

NUESTRO EJE ES PENSAR EN QUÉ APORTA LA ROBÓTICA A LA EDUCACIÓN PRIMARIA.

En un primer momento empezamos a armar un circuito que no tiene robótica, para luego aprender a utilizar motores y sensores, mediante la utilización de la placa robótica Arduino. (En realidad usamos una placa muy similar que es más fácil de adquirir por su bajo costo en pesos). Hay diferentes modelos: Arduino Nano, Arduino Uno y Arduino Mega.

Realizamos experiencia:

  1. Materiales: un led, papel y grafito de un lápiz (mina de lápiz negro). Comprobamos que el grafito es un conductor de electricidad.
  2. Llave de luz: observamos: para que pase corriente el circuito debe estar cerrado.
  3. Conectamos la placa Arduino a la computadora. Tenemos que tener en cuenta que además de electrónica la placa agrega Programación.
  4. También usamos una Placa de Prueba: que se puede usar sin la necesidad de soldar los cables; a ella le conectamos un motor y una batería (pila), misma fila misma columna.
  5. Colocamos un sensor de distancia.Con las siguientes conexiones: vcc – 5v; GND -GND; echo -8; TRI –

Los entendidos en el tema dicen: «Arduino se puede utilizar para crear elementos autónomos conectándolo a dispositivos para que interactúe tanto con el software como con el Hardware. Simplifica el trabajo con microcontroladores y ofrece las siguientes ventajas: Barato, multiplataforma, entorno de programación sencillo, software like y extensible»

Es importante pensar en la Robótica como una herramienta educativa, ya que la podemos usar de manera transversal en todas las materias. Los niños/as aprenden a ser creativos, colaborativos y críticos.

Las tareas que ofrece son la resolución de problemas, la colaboración, programación y diversión a la manera de lego.

La Robótica para niños nos dice: » Con adecuada metodología y profesionalidad, los niños/as aprenden jugando. La robótica educativa presenta la tecnología a los niños/as de forma lúdica, animándolos a ser los futuros científicos, ingenieros y programadores.»

Hay diversos contenidos que se pueden llevar acabo a través de la robótica y muchos docentes y escuelas lo están implementando muy satisfactoriamente.

Las siguientes fotos muestran nuestra clase de tic, trabajando con Arduino, como una primera aproximación a la robótica.

Placa Arduino con sensor

También pueden acceder a los enlaces siguientes para ver por qué es importante la robótica como parte de la educación primaria:

PROGRAMACIÓN: Scratch

CLASE, 13 D MAYO

En esta clase se trabajó con un programa para programación llamado SCRATCH.

En la página de Juan Antonio Pascual (2015), podemos encontrar una breve descripción de lo que se trata y cómo funciona. Su título: Scratch, programación sencilla y gratis para niños y adultos.

Él define: «Scratch, es un lenguaje de programación visual desarrollado por el Instituto Tecnológico de Massachusettes (MIT) para enseñar a programar a niños y adolescentes de entre 8 y 16 años. Está pensado para que los jóvenes aprendan a pensar creativamente, razonar sistemáticamente y trabajar en grupo. Sumado al desarrollo de habilidades.»

Es fácil de usar y muy divertido.

Aunque fue pensado para niños lo usan también los adultos.

¿Qué se puede crear con Scratch?

  • Presentaciones
  • Videos musicales
  • Historias interactivas
  • Gráficas animadas,
  • Juegos, programas, etc.

¿Cómo funciona?

«Se organiza en bloques que realizan diferentes funciones. Al juntar bloques, de forma similar a cómo se encajan piezas de Lego, se crean acciones complejas que dan lugar a los programas».

Se puede usar Scratch asociado a otras herramientas como Lego y placas Arduino que permiten manejar robots creados por los mismos.

Podemos trabajar con Scratch de manera online, desde el navegador u offline, descargando el programa para usar con internet.

¿Por qué debemos implementar Scratch en la enseñanza de la Educación Primaria?

Hecho en clases, explorando Scratch

El siguiente enlace es un artículo que muestra por qué enseñar Scratch y cómo lo hace una escuela de Córdoba.

https://www.infobae.com/tendencias/2017/03/17/la-educacion-del-futuro-hoy-como-los-ninos-aprenden-programacion/

APRENDIZAJE UBICUO

CLASE: LUNES, 6 DE MAYO.

A partir del texto de Bill Cope y Mary Kalantris, sobre aprendizaje Ubicuo, los autores nos hacen notar que aunque ya sea algo cotidiano y que probablemente pase desapercibido, la computación está en todas partes y de diversas maneras, participando e incorporándose en las acciones de las personas de distintas formas, a esto lo llamamos aprendizaje ubicuo. Trabajamos los conceptos claves más importantes a traves de un mapa conceptual, cuyo fin es mostrar que el aprendizaje ubicuo requiera de una transformación educativa.

Para armar el Mapa Conceptual, aprendimos a usar distintos programas que nos ayudan es su armado, ya que el uso de los mismos es muy importante y útil para el desarrollo de conceptos claves sobre un contenido. Hay gratuitos que pueden durar un mes y otros prepagos para instalar en la computadora con uso de tiempo indefinido. Los siguientes son algunos de ellos y los podemos descargar de la web.

CmapTool ( hay que descargarlo)

Freemind (tiene menos opciones)

bubbl.com (es online)

MAPA CONCEPTUAL hecho con bubbl.us

APRENDIZAJE UBICUO: Diagrama árbol y circulo.

MINECRAFT/MINETEST

CLASE 29 DE ABRIL

Hoy usamos el juego interactivo Minecraft, de público conocimiento, pero aplicada como herramienta de ayuda al aprendizaje, además de diversión, en educación.

Un poco de historia acerca del juego:

Minecraft, fue creado por un señor, sueco, Marcus Persson, y fue habilitado en 2009. Minecraft es un juego de construcción, según Persson, lo creo a partir de su fascinación por el juego Lego, podríamos decir que es su antecedente.

Características:

  • Lo puede jugar un solo jugador o varios a a vez (multijugadores)
  • Es de tipo mundo abierto, es decir el juego propone al jugador la libertad de acción para crear el mundo que imagina, partiendo de la consigna mirar, explorar y crear.
  • Consiste en colocar y destruir bloques en forma tridimensional que están sobre un modelo fijo. El jugador puede construir lo que le dicte su imaginación, desde paisajes, edificios, muebles, mundos, etc.
  • Se juega en dos modos: Supervivencia, que es fácil, ya que no presenta muchos obstáculos y el Creativo, que es un nivel más difícil, aquí aparecen todo tipo de criaturas buenas y malas que irán determinando la jugada del participante.

Hay varias versiones del juego y en la actualidad es Microsoft quien las administra ya que Person, le cedió sus derechos hace unos años.

A raíz de que es un juego muy popular entre los niños/as, algunos docentes vieron la posibilidad de implementarlo en el aula como medio para el aprendizaje.

En 2016 se lanzó Minecraft EducationEdicion. El cual plantea usar el juego como una herramienta en el aula.

Algunos expertos dicen: » El objetivo para Microsoft es transformar el aula, haciendo de Minecraft una herramienta adicional para afianzar algunos conocimientos, y que una educación interactiva en la que los niños/as jueguen a la vez que aprenden también, forme parte de las clases».

Los docentes que implementaron el juego en el aula pudieron ver que es un gran motivador y elemento de interés para que los niños/as aprendan y se diviertan, al mismo tiempo potencian habilidades como:

La imaginación, la creatividad, la resolución de problemas o competencia digital. También les permite tener nociones de ingeniería, matemáticas, historia o arte.

Con estas interacciones con el juego los niños/as desarrollan un aprendizaje activo, se esfuerzan por mejorar cada día su construcción, aprenden a trabajar en grupos y a ser críticos de lo que hacen.

Como Minecraft es un juego que se paga para poder tenerlo y jugar, podemos encontrar un juego inspirado en él, pero versión libre se llama Minitest.

Este fue desarrollado en 2010 y se lanzo al mercado en 2011, por Perttu Ahola, para window, Linux, Free BSD y Android.

Tiene características similares a Minecraft:

  • Juego libre de mundo abierto en donde se procede a armar el mundo con bloques, con apariencia y estilo muy parecido al anterior.
  • También se puede elegir jugar entre dos mundos: El de Supervivencia y el Creativo. Los jugadores puede ser uno solo o en grupo.
  • el mundo es predeterminado y básico pero no existen animales ni monstruos.

En el siguiente enlace podemos ver un tutorial que le permite al docente instalar Minecraft y como organizar los contenidos que pueden abordarse desde esta herramienta para fomentar el aprendizaje:

http:/www.youtube.com/watch?v=In2LcDqaYE

En el siguiente enlace del portal Educar, se muestra la expriencia de un colegio de Caba 2013, contada por sus alumnos/as y maestros/as:

http:/www.educ.ar/contenidos/ver?

MEMES

CLASE: 22 DE ABRIL

En esta clase trabajamos con el uso de los memes en las redes sociales y por qué deberíamos usarlos en la educación ya que es un herramienta muy usada y conocida por los alumnos y alumnas.

Un poco de Historia…

Meme, viene del griego y significa: imitar a otro. También proviene de un concepto desarrollado por el biólogo evolucionista Dawkins, que planteo» las ideas culturales se copian y se transmiten entre las personas…», aplicando esta teoría a los memes, actualmente: Son imágenes acompañadas de un texto corto que componen una frase original y cuyo fin es expresarse para llegar a la mayor cantidad de personas posibles.

Hay que tener en cuenta que:

No son fáciles de crear. Son unidades del pensamiento humano que tienen mucha creatividad y muestran estructuras de reflexión.

Como los alumnos/as interactúan todo el tiempo con estos, es que los podemos usar como herramientas didácticas que ayuden a la construcción del conocimiento.

USO PEDAGÓGICO:

Ayuda a la Memorización, incentiva la creatividad, refuerza el uso de la síntesis (resumen de un tema), estimula la mente y las habilidades tecnológicas. Para la realización de los memes los alumnos/as deben haber comprendido el tema, analizarlo y resumirlo para que con pocas palabras y la imagen adecuada puedan representar todo el contenido. También ayuda mucho para el uso correcto de la ortografía.

Hay diferentes plataformas para crear memes: Ejemplos

Memegen y Meme dad (son las más usadas)

IMGCLIP (permite personalizar letras y agregar imágenes arrastrándolas al panel.

Creado en clase con la plataforma Ilove.img,

JUEGOS INTERACTIVOS Y DOCUMENTOS COMPARTIDOS

CLASE: 15 DE ABRIL

En esta clase trabajamos con un juego interactivo y su implementación en el aula, área prácticas del lenguaje. Y con una aplicación que permite crear documentos compartidos. Trabajamos sobre la producción grupal de un cuento.

El análisis del uso de las dos herramientas, nos llevo a compararlos y reflexionar sobre el uso o fin que le damos a cada uno en la enseñanza en el aula.

Características que encontramos en el juego interactivo:

  • La respuesta es única
  • Consignas poco claras
  • Vocabulario en español
  • Una sola interpretación de la imagen
  • La actividad planteada fuera de contexto.
  • Características del documento compartido:
  • Podemos trabajar con todas las herramientas de oficina
  • Se ponen en juego las competencias lingüísticas
  • Hay trabajo creativo
  • Aprendizaje en grupo
  • Se usa un vocabulario propio
  • La actividad es abierta.
  • CONCLUSIÓN: Las actividades que elijamos para presentar a los chicos/as en donde se presente el juego, deben tener siempre un fin pedagógico y no ser un simple juego, tienen que tener sentido para ellos y ser significativo. El documento compartido cumple con estos requisitos y al producir nuestro propio cuento «Un lunes cualquiera», pudimos ver que activa de muchas maneras el aprendizaje. Pone en práctica las características mencionadas y es muy gratificante ver lo que se produjo en grupo.

TIC EN LA EDUCACIÓN PRIMARIA.

BIENVENIDOS/AS:

En este blog, compartiremos información acerca del uso de las herramientas de las Tecnologías de la información y Comunicación (tic) en el ámbito educativo.

Soy Paula Carrasco, del Profesorado de nivel primario, Normal 1 Pte Roque Sáenz Peña.

Desde la materia que lleva el nombre de este título, aprenderemos todo lo que las Tic nos proveen para el mejor desarrollo de la enseñanza y aprendizaje en la escuela.

Compartiremos experiencias, trabajos, proyectos en fin todo aquello que ayude al trabajo del buen docente y sus alumnos/as.

«aprehende el mundo a través de las tic»